In dieser Ausgabe von Breitband werden drei Phänomene verhandelt, die unseren digitalen Alltag prägen. Die Moderatoren Martin Böttcher, Marcus Richter und Dennis Kogel sowie die Gäste untersuchen, wie Kinder von ihren Eltern im Netz zu wirtschaftlichen Zwecken dargestellt werden, welche Folgen ein Grundsatzurteil des Europäischen Gerichtshofs für digitale Kunst hat und ob die Videospielindustrie vor einem Kollaps steht. Als selbstverständlich wird dabei eine Entwicklung gesetzt, in der ökonomische Interessen zunehmend private und kreative Räume durchdringen – sei es das Familienleben, das als Content verwertet wird, oder die Arbeit von Musiker:innen, die von der Zustimmung großer Rechteverwalter abhängig ist. Die Diskussion bewegt sich dabei innerhalb eines spannungsgeladenen Dreiecks aus künstlerischer Freiheit, Schutzbedürftigkeit und den Anreizen digitaler Plattformen.
Zentrale Punkte
- Kinder als Content-Lieferanten Die Studie des Hans-Bredow-Instituts zeige, dass zwar 70 % der Family-Influencer ihre Kinder unkenntlich machten, jedoch ein Drittel dies nicht tue. Besonders reichweitenstarke Accounts würden mit Babyfotos signifikante Zuwächse erzielen, wodurch ein Interessenkonflikt zwischen Kindeswohl und der Wirtschaftslogik des Influencing entstehe, der von den Eltern oft unreflektiert bleibe.
- Sampling als Grundrecht der Kunst Das EuGH-Urteil zum Fall Kraftwerk gegen Pelham wertet der Kulturwissenschaftler Felix Stalder als überfällige rechtliche Anerkennung einer seit Jahrzehnten etablierten Kulturtechnik. Die neue Pastiche-Regelung schaffe Rechtssicherheit, dass die künstlerische Auseinandersetzung mit vorhandenem Material kein Verstoß gegen das Urheberrecht darstelle, und könne auch andere Formen wie Fanfiction und Remixes stärken.
- Transformation statt Crash der Spielewelt Während steigende Hardwarepreise und Gratis-Spiele wie Roblox den Markt für neue Vollpreistitel einbrechen ließen, deute der Analyst Joost van Dreunen dies nicht als Krise, sondern als Übergang. Das alte Modell, mit riesigen Budgets Spielzeit zu maximieren, scheitere an einer Sättigung. Die Zukunft gehörten gemeinschaftsstiftenden, kulturell relevanten Spielen kleiner Studios, die preiswerte, abgeschlossene Erlebnisse böten.
Einordnung
Die Sendung überzeugt durch einen ausgewogenen Blick, der wissenschaftliche Studien und unterschiedliche Branchenstimmen einbezieht. Gelungen ist das Aufzeigen von systemischen Widersprüchen: Nicht böser Wille, sondern unreflektierte wirtschaftliche Anreize erzeugen im Family-Influencing Schieflagen. Ebenso wird die Spielebranche nicht monokausal erklärt, sondern Analyst:innen mit gegensätzlichen Deutungen zu Wort kommen lassen. Die Diskussion um das Sampling-Urteil bettet das Rechtliche kenntnisreich in die kulturelle Entwicklung ein und fragt nach Auswirkungen auf andere Kunstformen.
Unausgesprochen bleibt eine Prämisse, die der Segmentierung zugrunde liegt: Der Schutz von Kindern, Künstler:innen oder Spieler:innen wird fast durchgängig als Korrektur eines von großen Tech-Unternehmen oder Märkten vorgegebenen Rahmens verstanden. Alternative Steuerungsmodelle jenseits von Plattform-Appellen und nachholender Rechtsprechung oder die Rolle von Nutzer:innen als aktiv Mitgestaltende werden kaum thematisiert. Dass Experten wie Mike Rose das veränderte Kaufverhalten junger Menschen vor allem als ein von Gratis-Spielen angelerntes Defizit deuten, hätte eine stärkere Einordnung verdient gehabt, anstatt diese Deutung als abgeschlossene Wahrheit zu präsentieren.
Hörempfehlung: Wer einen faktenbasierten, pointierten Rundumschlag zu den ökonomischen Verwerfungen der Digitalisierung sucht, bekommt hier drei dichte Fallstudien geboten.
Sprecher:innen
- Martin Böttcher – Moderator von Breitband, Deutschlandfunk Kultur
- Marcus Richter – Redakteur bei Breitband, begleitet die Themen technikkritisch
- Dennis Kogel – Games-Experte aus dem Breitband-Team
- Felix Stalder – Kultur- und Medienwissenschaftler, Zürcher Hochschule der Künste